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Quién es el más rápido (MIN016S)

Esta es un montaje simple que se puede ejecutar fácilmente por los principiantes. Es un juego electromecánico para ver quién tiene las reacciones más rápidas. Es asamblea muy interesante para su uso en ferias de ciencia e incluso en las primeras etapas de la mecatrónica cursos y trabajos prácticos que combinan un trabajo con la electricidad y la mecánica al mismo tiempo.

Este juego tiene una ruleta que debe girar rápidamente. Esta ruleta es de metal ferroso (que puede ser atraído por los imanes) y alrededor de ella hay cuatro pequeños electroimanes que deben ser activados cuando el "juez" gritar "¡Ahora!" o cuando una lámpara se enciende para los competidores.

Ruleta se sentirán atraídos por los electroimanes, pero dependiendo de su posición en el trabajo para dejar de señalar uno de ellos solamente.

Un factor interesante a destacar es que la ruleta puede dejar de tal manera para indicar el ganador sólo el jugador que está en la posición opuesta a la primera apretado. Esta imprevisibilidad permite unirse a la reacción rápida de un factor aleatorio en el resultado del juego.

El circuito es alimentado por baterías comunes que tienen buena durabilidad debido al hecho de que los jugadores no deben mantener botones activados por más de unos pocos segundos cada vez.

El montaje requiere más habilidad que la electrónica mecánicos.

En la Figura 1 tenemos el diagrama del aparto.

 

Figura 1 – Diagrama
Figura 1 – Diagrama

 

 

En la figura 2 tenemos lo aspecto de la montaje.

 

 

Figura 2
Figura 2

 

 

La rueda hecha con una pieza común de las cuales se puede plegar y el punto de bloqueo de un pequeño descenso se debe hacer con un clavo, a fin de enganchar el clavo o pasador que sirve para el apoyo. Esta ruleta debe estar bien equilibrada para poder dar vuelta rápidamente con un empuje dado por los dedos del operador.

Cada uno de los pequeños electroimanes se hace enrollando 100-300 vueltas de alambre esmaltado muy delgado (32 a 36) en un clavo común.

Para conectar el alambre esmaltado en las células (medio) y los interruptores de presión (S1 a S4), se debe raspar la punta ya que sin que la soldadura no tendrá adhesión.

Los cables de conexión a los interruptores deben ser longos para facilitar la gestión por los jugadores.

Para jugar haga lo siguiente:

Gire con los dedos rápidamente en la flecha o la ruleta. Cada competidor 1 a.4 debe tener em manos su interruptor sin apretar y prestar atención a la juez.

Cuando el juez dice "ahora" cada uno deben apretar los botones más rápido que pueden. La rueda debe detenerse abruptamente en el electroimán correspondiente al ganador.

Antes de intentar reproducir el dispositivo de asegurarse de que todos los electroimanes pueden atraer la flecha a su posición cuando se presiona el botón correspondiente.

 

B1 - 4 pilas pequeñas o medianas empresas

S1 a S4 - Presión Interruptores IN - botones de timbre

L1 a L4 - electroimanes - véase el texto

Varios:

Bandeja, flecha estaño, soporte de la batería, cables, soldadura, etc.

 

 

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