Aprovechando el comportamiento de inductores, que en la conmutación pueden generar altas tensiones, proyectamos una broma interesante: una prueba de nervios que "castigará" con un pequeño choque que errar. Simple de montar, este aparato utiliza sólo dos componentes.

Como sabemos, la contracción de las líneas de fuerza de un campo magnético puede generar altas tensiones en inductores de gran inductancia. En realidad, este fue asunto de una de las lecciones de nuestro Curso de Electrónica hecho comprobado hasta con una experiencia en que una lámpara neón encendida en el cierre de un inductor.

Lo que hacemos en este montaje es un circuito similar al del curso, pero con sistema que es accionado cuando el jugador se equivoca, y que aplica la descarga en sus manos.

Entonces tenemos una argolla y un alambre tortuoso. El jugador debe pasar la anilla por el alambre tortuoso, pero sin tocar el uno en el otro, como ilustra la figura 1.

 

Figura 1 - El desafío
Figura 1 - El desafío

 

Si el alambre se apoya en la anilla, aunque por fracción de segundo, una corriente circula por el circuito y establece las líneas del campo magnético.

Cuando el cuello desencaje del alambre, las líneas contraen rápidamente, generando una alta tensión que es responsable del choque en el jugador falto.

El aparato funciona con una simple pila, y la descarga, a pesar de muy desagradable, es inofensiva. Usted se divertirá bastante con este juego de habilidad.

 

Como funciona

Conforme estudiamos en nuestro Curso de Electrónica, cuando las líneas de fuerza de un campo magnético se contraen, es inducida una tensión en la bobina que lo produce.

Si la inductancia es grande y la contracción rápida, la tensión puede alcanzar valores muy elevados, del orden de cientos o incluso de miles de voltios.

En nuestro proyecto usamos como inductancia el reactor de una lámpara fluorescente de 20 Watts, o en su defecto el devanado primario de un transformador común de 6, 9 o 12 voltios.

La inductancia del orden de 1 Henry es suficientemente elevada para producir una tensión del orden de 80 a 200 voltios, el caerá un buen choque.

El choque es inofensivo porque la energía total que el campo almacena es pequeña, resultando así en una corriente muy baja y de corta duración.

Entonces conectamos la argolla y el alambre tortuoso a la pila que es la fuente de energía.

En el tacto, la corriente es establecida y, cuando desencadenamos el uno del otro, el campo se contrae produciendo el pulso que aparece exactamente sobre el jugador.

 

Montaje

En la figura 2 tenemos el diagrama del aparato, por donde se percibe su extrema simplicidad.

 

Figura 2 - Diagrama del aparato
Figura 2 - Diagrama del aparato

 

En la figura 3 tenemos el aspecto real del montaje.

 

Figura 3 - aspecto del montaje
Figura 3 - aspecto del montaje

 

La pila usada puede ser pequeña, media o grande, pero una pila grande tendrá mayor durabilidad.

Para un choque "un poquito" más fuerte, se pueden conectar dos pilas en serie.

El inductor puede ser un choque o un reactor de lámpara fluorescente de 20 vatios. Si el lector tiene una luminaria abandonada puede incluso conseguir "de gracia" este componente.

Para comprobar que está bien, basta con realizar el montaje. Si el aparato no funciona, es decir, no chocar, es señal de que el reactor tiene cortocircuito entre las espiras, o bien su enrollamiento está interrumpido.

Otra posibilidad para el inductor es un transformador común con bobinas primarias de 110/220 V y secundario de 6 a 12 V con corriente entre 100 y 500 mA.

Usamos sólo dos hilos de enrollamiento primario, que corresponden a 0 y 220 V, en los colores rojo y negro. (Véase que estos 220 V de la bobina nada tienen que ver con la tensión que va a ser producida en nuestro circuito.)

El alambre tortuoso y la argolla se construyen con hilos de cobre gruesos, como por ejemplo, alambre 16 o 18.

Compre 1 metro de este hilo y retire completamente la cubierta plástica.

Para la conexión de la arandela y alambre al aparato utilice uno o más metros de hilo flexible.

Cuando la persona toma shock hay una tendencia a producir un tirón capaz de romper el hilo si no es lo suficientemente largo.

Instale el aparato en una caja de material resistente a caídas.

 

Prueba y uso

Intenta pasar la argolla por el alambre sin chocar el uno en el otro. Si el aparato está bien, y se equivoca, usted se dará cuenta de ello inmediatamente.

Si el choque es débil, puede experimentar otro tipo de inductor.

Para jugar, combine que el ganador será quien logra pasar la argola hasta el final del alambre sin tocar ninguna vez o sin soltar los dos (en vista del choque).

Para dificultar un poco, usted puede combinar que será el ganador quien sea y volver con la argolla por el alambre sin soltarlos.

 

L1 - Inductor (ver texto)

B1 - 1 pila pequeña, media o grande

X1, X2 - alambre y anilla de cobre (véase el texto)

Varios: caja, hilos, soldadura, etc.

 

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